Langsung ke konten utama

IN-DEPTH: Game Online, Candunya Bikin Stres Hilang

Foto oleh Nur Azizah
JAKARTA – Ruang kelas hari itu lebih bising dari biasanya, dosen yang berhalangan hadir adalah faktor utamanya. Mahasiswa mulai saling sahut seperti tidak mau kalah, suara decit kursi sesekali terdengar disusul tawa riang mahasiswa. Namun, di tengah kebisingan tersebut ada satu mahasiswa yang tidak goyah dari konsentrasinya menatap layar laptop yaitu Arthur Nugraha Sanjaya.
Arthur (17 tahun) adalah seorang mahasiswa semester 4. Setiap harinya, ia suka menghabiskan waktu untuk  bermain game hingga lebih dari 4 jam.
Pulang dari kampus gue pasti main game. Kalau ditanya berapa lama sehari main game ya 6 sampai 8 jam gue pasti main sampai begadang, kadang tidur cuma 2 jam itu engga apa-apa yang penting gue engga stres gitu, kadang engga tidur juga besoknya ngampus lagi” ujar Arthur sambil  duduk berhadapan dengan laptopnya di kampus Universitas Bakrie, Kamis (13/04/2017).
Kegemarannya pada game bukanlah tanpa alasan, pria kelahiran tahun 1999 tersebut merasa bahwa dirinya kurang kasih sayang terutama dari keluarganya. Arthur yang saat itu memakai baju merah berkerah dipadukan dengan jaket abu-abu duduk di sudut kanan kelas. Ia menceritakan sedikit tentang keluarganya dengan sambil tersenyum tipis bahwasanya bentuk  perhatian yang diberikan oleh orang tuanya tidaklah dipenuhi dengan baik. Arthur merasa tidak dihargai dirumah, oleh karena itu ia memilih game sebagai media pelarian dari kehidupannya.
Kalo game itu ada dunianya gue pengen di dunia game aja ga usah di dunia nyata, kalo gue bilang sih gitu soalnya game itu bisa bikin gue engga stres, mungkin gue kalau di kampus sering ketawa-ketawa cuma sebenernya gue stres makanya gue ketawa-ketawa,” imbuhnya masih dengan menyiratkan senyum.
Menurut Caplan, Williams dan Yee (2009), dalam Blinka & Mikuska (2014), menemukan bahwa kecenderungan seorang gamers menjadi kecanduan game (game addiction) karena kesepian yang sebagai single predictor, diikuti dengan perasaan introvert dan depresi. American Psychiatric Association (APA)mengelompokkan bahwa kecanduan game sebagai salah satu manifestasi dari gangguan mental “Disorder Gaming Internet” (DGI) dengan ciri utamanya adalah partisipasi menetap dan terus menerus dalam game komputer, terutama jenis permainan kelompok, untuk waktu yang sangat lama.
Kisah lain datang dari pria bernama Mohammad Rafi (21 tahun) seorang mahasiswa semester 6 disebuah universitas swatsa di Cirebon. Rafi mulai kecanduan bermain game sejak SMP lewat game Point Blank. Melalui voice note WhatsApp, Rafi mengatakan rekor paling lama dalam bermain game yang pernah dilakukannya adalah 18 jam tanpa henti. Menurutnya, hal terpenting dalam game online yang dimainkannya yaitu dengan mengikuti event pada game tersebut, bahkan setiap hari selama 3 bulan ia selalu terjaga di tengah malam demi mengikuti event tersebut.
Kalau gamenya lagi ngadain event buat dapetin hadiah apa gitukan itu wajib dapetin, dibela-belain bangun jam 3 pagi. Eventnya ada juga yang diwaktu loh, cuma dibuka dijam-jam tertentu gitu kan jadi harus siap kapanpun tuh, kaya jam 3 pagi tiap hari bangun selama tiga bulan,” ujarnya dengan nada semangat.
Banyak penelitian melaporkan, pemain game online yang mengalami kecanduan internet bermain menggunakan waktu lebih dari 4 (empat) jam setiap hari. Durasi waktu yang digunakan juga semakin lama akan semakin bertambah agar individu mendapatkan efek perubahan dari perasaan. Di mana setelah bermain internet atau game online individu merasakan kenyamanan dan kesenangan. Sebaliknya, individu biasanya akan merasa cemas atau bosan ketika menunda atau menghentikan kebiasaan bermain game online.
Baik Arthur maupun Rafi memiliki kebiasaan yang sama sebagai seorang yang menggilai game. Ketika merasa stres dan butuh hiburan untuk menenangkan pikiran, mereka melimpahkan pada game. Arthur mengatakan bahwa dirinya merasa lebih ceria dan tidak emosi setelah memainkan game. Kemudian, tidak jauh berbeda dengan Arthur, Rafi pun menjadikan game sebagai media pelarian dari penatnya tugas dan masalah di kehidupan sehari-hari. Kuota internet bukan hal yang terlalu dipikirkan jika itu untuk game.
Perbedaan antara Arthur dan Rafi :
Jika dihadapkan pada situasi tidak bisa bermain game, Arthur akan tampak stres dan mudah emosi.
Gue pernah laptop sama HP rusak, PS (PlayStation) lagi engga punya juga, gue ngerasa kaya stres gitu engga main game, soalnya biasanya gue main game jadi bawaannya itu bisa marah-marah terus sama orang. Merasa tertekan kaya gitu pernah gue marah-marah sama temen sama mamah.” Katanya dengan cara bicaranya yang santai.
Sementara itu, Rafi berusaha untuk lebih tenang meski merasa cemas saat tidak bermain game. Rafi beralasan tidak ingin mencampur adukkan dirinya di dunia nyata dengan dirinya di dunia game.
Game itu sebagai tempat pelarian diri, itu benar. Tapi ya kaya punya kehidupan masing-masing gitu jadi ada Aku yang di dunia game dan Aku yang didunia nyata itu engga akan aku campur adukin gitu.” Ujarnya saat wawancara lewat voice note.
Hasil penelitian Yang (2005) pada siswa yang mengalami kecanduan internet di Korea menunjukkan bahwa siswa dengan kecanduan internet dengan mudah dipengaruhi oleh perasaan, emosional, kurang stabil, imajinatif, tenggelam dalam pikiran, mandiri, bereksperimen, dan lebih memilih keputusan sendiri (Cao & Su, 2006). Maka tidak heran jika anak dapat mengalami kecanduan karena pengaruh dari kekuatan game. Pemain seperti tidak dapat berhenti ketika sudah mulai bermain game. Kriteria ini sering disebut dengan tolerance.
Data Penggunaan Internet dan Game Online di Indonesia
Berdasarkan data APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) mengumumkan bahwa jumlah pengguna Internet di Indonesia tahun 2016 adalah 132,7 juta user atau sekitar 51,5% dari total jumlah penduduk Indonesia sebesar 256,2 juta. Jika dibandingkan pada tahun 2014 sebesar 88,1 juta user, maka terjadi kenaikkan sebesar 44,6 juta dalam waktu 2 tahun (2014 – 2016).
Sementara itu, untuk pengguna online Newzoo pada 2015 merilis bahwa Indonesia menghasilkan pendapatan sebesar USD321 juta dari industri game online. Angka tersebut juga menjadikan Indonesia sebagai peringkat dua Asia Tenggara dan peringkat 29 dari 100 negara. Pemain game online Indonesia didominasi oleh perangkat mobile sebanyak 52% dan sisanya menggunakan PC. Dalam hal demografi pengguna, 70% pemain game online di Indonesia berusia 13-17 tahun dan 18-24 tahun.
Disisi lain, survey Entertainment Software Association (ESA), terhadap orang tua sekitar 25% orang tua tidak membatasi penggunaan Internet oleh anak-anak mereka, dan 17% orang tua lebih khusus tidak membatasi waktu anak mereka bermain computer game dan video game.

Penulis : Nur Azizah 
Editor : Helvira Rosa

Komentar

Postingan populer dari blog ini

KUMIS: HANTU TOILET MALL GRAND INDONESIA

Grafik oleh Nabilla Ramadhian Credit: youtube.com/watch?v=M6WGgqyxG3c Hai, Namaku Sarah. Hari ini aku memutuskan untuk menghabiskan waktu sepulang kuliah dengan menonton film baru yang sedang banyak diperbincangkan akhir-akhir ini. Aku dan 2 orang teman ku memutuskan untuk pergi ke salah satu bioskop di mall besar di tengah kota , Grand Indonesia (GI) . Sesampainya disana , kami berlari-larian untuk mencari “Teater 1 ” karena kami telah terlambat 10 menit. Setelah masuk, di dalamnya sudah penuh dengan penonton. Rata-rata penontonnya adalah anak SMA dan SMP, yaa tidak heran karena film-nya pun tentang kisah cinta remaja SMA. Kami pun de n gan seksama mencari nomor kursi kami yang berada di paling atas kiri teater . Setelah 30 menit film berjalan, aku merasa ingin buang kecil. Aku pun meminta Nisa, salah satu temaku , untuk menemani ke toilet namun ia menolak. Nampaknya ia terlalu tidak rela ketinggalan beberapa adegan manis dalam film yang berhasil membuat

Skripsi Semester 7, Ya atau Tidak?

doc. Google Kebijakan Biro Administrasi Akademik Universitas Bakrie terkait syarat pengambilan skripsi bagi mahasiswa tingkat akhir masih belum banyak diketahui mahasiswa. Kabar yang beredar bahwa mahasiswa baru diperbolehkan mengambil skripsi jika SKS yang terpenuhi sudah mencapai 138 SKS. "Aku ambilnya semester 8 karena emang Ilkom (Ilmu Komunikasi) angkatan pertama baru bisa ambil skripsi pas semester 8. Syaratnya ada minimal 138 SKS dan lulus mata kuliah wajib gitu . Karena emang sistem SKSnya dipaketin gitu , kalo  yang sekarang kan nggak ," ujar lulusan program studi Ilmu Komunikasi Universitas Bakrie, Firsta Putri Nodia. Sama halnya seperti Firsta, mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Bakrie tingkat akhir (angkatan 2011), Dita Amaliana, pun mengetahui bahwa syarat mengambil skripsi adalah lulus 138 SKS. " Sebenernya sih dapet bocoran tahu gitu dari temen-temen juga. Awalnya katanya 138 SKS sampe semester ini, tapi kan gue udah 140 kalo s

Mau Ajukan Cicilan Uang Kuliah, Begini Caranya

Sapta AP - MeClub UB Jakarta - Bagi Sobat MeClub yang memiliki kesulitan memenuhi kewajiban pembayaran uang kuliah, meskipun dengan sistem pembayaran virtual account (VA), Kamu masih bisa mengajukan permohonan cicilan. Wakil Rektor Bidang Non-Akademik, Dr. Darminto, MBA, mengakui bahwa pada semester-semester sebelumnya, sejumlah mahasiswa sering mengajukan banyak variasi mengenai cicilan, seperti besaran pembayaran biaya pertama dan jumlah cicilan pembayaran. Saat ini sistem cicilan biaya kuliah sudah dibuat dengan cara yang lebih praktis dan lebih seragam. Secara umum, mahasiswa yang mengajukan cicilan pembayaran akan diberikan keringanan hanya untuk membayar BOP dan biaya registrasi sebagai pembayaran pertama. Darminto sendiri mengungkapkan bahwa pihak kampus akan melakukan negosiasi terkait besaran biaya pertama dan jumlah cicilan. "Untuk yang mendapat beasiswa Cemerlang, kalau misalnya dia mengajukan pembayaran pertama sebesar 4 juta sementara dia harus bay